確定反撃(投げ確)とコンボ選択の考え方

前回はクリティカルの回数と空中コンボ成功率が相乗効果的に、かけ算的に勝率に影響を及ぼすのでその2点をよく考えるとベター、みたいな話をしました。今回はタイトルにあるように投げ確定とコンボ選択の考え方について説明します。

 

ツイッターとかで少し呟きましたが、全部でおよそ3~5回くらいでdoaの説明については終了する予定です。これから説明する項目として以下のような順番で書いていく予定です。

 

・基本的なダメージの取り方(前回)

・投げ確とコンボ選択(今回)

・キャラ選択

・読み合いについて

 

説明することは大体考えてあるんですけど、多分3つ目が短くて4つ目が滅茶苦茶長いです。

 

投げが試合に及ぼす影響

前回の記事でダメージソースの配分について触れたように、投げが試合中のダメージに占める割合は1割程度とかなり低いです。doa経験者の人は、3本先取の試合で投げ確を当てる回数と平均試合本数を考えてみてください。これは自分の感覚ですが平均すると、1試合中に投げ確を当てる回数って2回か3回くらいが多いくて、試合本数って4~5本ぐらいだと思います。

 

それで、投げ確回数平均2.5回、平均試合本数4.5本としたとき投げ確ダメージを50と仮定して計算したとき

(1本分の体力は270)

50×2.5÷(270×4.5)×100≒10.3(%)

 

となります(12フレハイカン投げとかもありますけど、普段でもあまりやらないし公式試合とかになるとリスクの高い選択肢を猶更避けるので今回は無視します)。おそらく多めに見積もっても15%程度になるかと思います。

 

このように、投げ確のダメージが試合に及ぼす影響って結構微々たるものです。相手の体力が投げ確で削りきれる状況ならともかく、「投げ確取らなきゃ」と考えすぎて動きが固まってしまう方がデメリットが大きいと思います。このゲーム、基本的に自分から攻めた方が強いので。同様に、有利フレーム別に最大投げを覚えるのもあまりオススメできません。

 

後の展開を考えろ

突然ですがここで、ある日自分がプレイしたハースストーンの画面を見てください。

 

カードゲームにはAoE(Area of EffectとかAffect of Environment)と言って、イオナズン的な全体攻撃呪文があります。遊戯王だとサンダーボルトやブラックホール、ギャザリングだと神の怒りなどがこれに当たります。これを食らうと自分の盤面のモンスター(ハースならミニオン、ギャザならクリーチャー)が大体消し飛びます。

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心霊絶叫/psychic scream

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フワッ...

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シュゴゴー

ゲーム画面の見方がわからない人のために補足すると、お互いの手札は画面上辺に相手の手札が、自分の手札は画面下辺に表示されます。このとき自分は手札枚数がゼロの状態でまともにAoEを喰らったわけですね。

 

この後、自分は自陣にモンスターを展開することができずに負けたわけですが、こうならないためには相手のAoEを警戒して手札を温存して再展開を狙いながらプレイしていきます。つまり後の展開を考えながらプレイすることが大切になるわけですね。

 

そして見出しにも書いてあるんですが、doaの投げ確というのは、ダメージが試合にあまり影響を及ぼさないなら、後の展開が強い投げ確が強いということです。

 

例えば分かりやすいのはヒトミやミラですね。有利投げからいくつか太い択を用意して相手を崩していけます。他にも自分の使用キャラでハヤテは全キャラ中でもトップクラスの投げ確を持っていて、まず6投げは相手を前方に吹き飛ばすので、自分の得意な中距離に仕切りなおすことができます。他にも236投げは相手の背後を取ってサマーか肘が背後確定するためクリティカルを取りに行けます。

 

と言うふうに、投げキャラの12フレ確定よりも打撃キャラの有利投げによる確定反撃のほうが強いです、このゲームは(ティナやマリポのボディプレスによる起き攻めもありますが、確実に当てられるものでもない上に下手すれば起き蹴りでハイカウンターを喰らいます)。これは半分愚痴になりますが、5までの環境だと一部の打撃キャラの投げの性能が、投げキャラのそれを上回るという状態になっていたので、打撃キャラに有利投げを持たせる場合はよっぽど慎重にならなければゲームのコンセプトに反するようなバランスになると思います(正直投げキャラが最大投げで80点取るより、打撃キャラが有利投げで30点+コンボで100点取る回数のほうが多いように感じます)。

 

またここで柔軟に考えて欲しいんですが、そもそも投げ確になる状況ってフレーム有利取れてるということです。つまり(投げ確で相手の体力がゼロになる状況を除けば)投げ確を無視して打撃で択を迫るというのも全然アリだと思います。特にクリスティやリグなどは投げ確後の展開が弱いため、相手の技をガードした後は投げ確を無視して打撃を打っていく方が強いと思います。

 

以上をまとめると、確定反撃を入れられる状況になったとき、投げ確後のセットプレイが得意なキャラであれば投げ確を選択、そうでなければ普通に打撃で切り返す、ただし投げ確で勝ちが確定する場合はその限りではない、ということです。

 

コンボ選択の考え方

先にことわっておくと、doa6の環境に関しては断定的に話すことが難しいので5までの環境を前提として話を進めていきます。

 

doaというゲームにおいて、キャラクターの体力値に差は無く(その代わりに軽量級や重量級という体重別があって浮きの高さ別に入るコンボが変化する)270となっています。そして1コンボあたりのダメージですが、安くて70~80、高くて150前後というバランスになっています。

 

ここまでで考えると、1コンボで倒しきるのは無理だから2~3回コンボを入れないと相手の体力を1本奪いきれない、ということは明白です。この点はdoa6になっても変わらないかと思います。実際は100~120減るコンボを2回入れて、残りあと少しを投げやホールドで削りきる、という展開が最も多いように思います。

 

そして見出しにある「コンボ選択の考え方」と言うのは2種類あって、「目押しの必要な難しめのコンボをやって、少しでもダメージの高いコンボを選択した方がいいのか」と言うものと「カウンターレベル(クリティカル継続をせずに浮き)の低いコンボを選択したほうがいいのか、それともホールドされるリスクを恐れずにバースト直前までいったほうがいいのか」と言うもので、項目を分けて説明します。

 

難しいコンボをやったほうがいいのか

これについてはほぼ即答できるんですが、少なくともdoa5ではやる必要はほぼ無かったです(エリオットの挑領やアキラの膝がコンボに必須とかなら別ですが)。何故かと言うと、入れるコンボの回数がほぼ変わらないからです。例えば普通にやって100減るコンボがあったとして、目押しや特殊入力やらを経由してダメージが110か120になったとするじゃないですか。相手の体力は270なんだから別に2回以上コンボ入れなきゃいけないのは変わらなくない?ということです。それよりも簡単に100ダメージが稼げるのに、難しいコンボをミスして60しか減らなかった、というほうがはるかに痛いです。

 

つまり入れなきゃいけないコンボの回数が変化しない範囲では難しいコンボを狙う必要が無い、ということです。これは自分の経験ですが40~50のダメージ差がある場合を除いて、安くて簡単なコンボを選択しても全然問題ありません。

 

そしてこの考えを元にdoa6を考えると、ゲージが無い状況だとダメージが低かったりするので10~20のダメージ差が必要なコンボ回数にどれだけ影響があるかは今のところ未知数です。

 

以上をまとめるとdoa6では、まず、相手の体力を削りきるには何ダメージのコンボを何回当てる必要があるかを考えてコンボ選択をしようということです。

 

一応補足すると、コンボはクリティカルを経由したコンボである必要は無く、単発でダメージの大きい技を当てるとかでも全然OKです。例えば壁際で正拳突き+壁コンで80点や、中距離で螺旋刀からのコンボで70点を2回当てて後は普通のクリティカル経由で倒す、など組合せの考え方はモチロン自由です。

 

クリティカル継続はしたほうがいいのか

これに関しては明言するのが難しく、正直相手によるとしか言えません。

 

大雑把な言い方をすると、ホールド取るのが上手い相手には低めのコンボで堅実にダメージを確保したほうがいいし、ホールドが苦手な相手には高いコンボを狙って大丈夫、という(浅い)考え方で自分はやっていました。まぁしかし大会に出るような人は大抵上手いので、そういう人を相手にする場合はバーストまで欲張らずにさっさと浮かせてコンボをやるのが無難かと思います。

 

また、クリティカル継続に関しては記事冒頭に出てきた執筆予定の「読み合いについて」の記事で多分触れると思うので後でそちらを参照していただければ。

 

今回は以上です。質問・ご意見などあればtwitterまでお願いします。

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