読み合いの考え方

最終回の(予定の)記事です。

大体 さんすう の話です。そして長いです。

 

 

これまでは前置き

前回までの3回は、doa攻略と言うお題目で「だいたいこうやれば、こう考えれば勝ちやすいよ」的な内容の記事でしたが、数ある戦術をどのように組合せて運用するかが最終的には重要になると思います。その戦術の組合せ方について自分なりの考えを述べていきます。

 

強さの定義

対戦ゲームをやっていて多分誰しもが「強くなりたい」「上手くなりたい」「勝ちたい」という思いを胸に抱くことは少なからずあると思います。しかし「(対戦ゲームで)強い」という状態の定義がなされないままでは、どうやって強くなればいいのか方向性が見えないのではないでしょうか。これに対する解答を自分は先に見つけ、それを証明したい、という思いがdoaにおける全ての行動の起算点であったように思います。

 

勿体つけるほどのものではないんですが、自分の「強さ」の定義とは「勝率の高さ」です。強いイコール勝率が高い。つまり、勝”率”が高ければ強いということは、何らかの確率を用いた手法(統計や解析など)によって勝率を上げていくのが最も近道ではないのか、と考えたわけです。

 

以前対戦会なんかで「ミッチーさんって優勝したとき泣かずに淡々としてたよね、人間の血、通っておらず?」みたいなことを数回聞かれたことがあるんですけど、自分が優勝したときの気分って「やったーー!うれピーー!(涙ダバー」よりは「良かった...考えていたことは間違っていなかった...」という安堵の気持ちの方が大きかったです。試験の自己採点でまぁまぁ満足のいく点数だったような気分、と言えばあるいは卑近でしょうか。(というかいろんなゲームの世界大会の動画見たりするけど、そもそも泣くほうが圧倒的に珍しくない?)

 

あと補足しておくと、自分の定義では強さには2種類あって、「競技種目における強さ」と「一発勝負における強さ」があって、前者は上述の通りですが後者は言い換えれば「想定の深さ」だと思っています。これも説明すると長くなるのでそれはまたの機会に。

 

読み合いの比率

 話は変わりますが、つい数か月前SoulCalibur6が発売され、自分も対戦会に参加して少しキャリバー勢の方と繋がりができて、ツイッターで対戦ゲームの考え方について見る機会ができました。その中でdoaと文化の違いを感じた部分があって「キャリバーは読み合いよりも、対策と練習によってカバーできる部分で勝負するゲームであるべきだ(読み合いジャンケンポンで大ダメージ、よりは反応速度や練習の熟練度でダメージが左右されやすいゲーム性であるべきだ)」というニュアンスの意見を目にしました。それについては人によって意見が分かれる部分ではあるので、あまりそれが良いとか悪いとか言うつもりは無いし「あー確かに、そういう考え方もあるんだな」くらいに自分は思っていました。そして同時に、doaって読み合いでダメージをやり取りするのが殆どだな、と思いました。ここで、どっちのゲームが優れてるとかダメだとか言うつもりは全く無いんですが、知識量や反射神経に比重を置くのか読み合いに比重を置くのかについては、どちらも長所短所があるので「まぁどっちか好きな方のゲームやればいいんじゃない」的な結論にしかならないと思うので深くは言及しません。結局何が言いたいのかと言うと、doaというゲームで強くなりたいなら読み合いの判断はゲームの大部分で避けられない問題だし、そこを効率的に勝てるようにすれば勝率も上がる(イコール強くなる)のではないでしょうか。

 

読み合い(グリコジャンケン)

多分誰しも一度くらいはやったことある遊びだと思います。神社の石段などでジャンケンして、グーで勝てば「グ・リ・コ」、チョキで勝てば「チ・ヨ・コ・レ・イ・ト」、パーで勝てば「パ・イ・ナ・ツ・プ・ル」の文字数だけ進んで先にゴールしたほうが勝ちというゲームです。ここでwikipediaの引用ですが、これには必勝法的なものが一応存在します。長い目で見れば負けない、と言った類のものですが。

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ウィキペディアより引用

少し噛み砕いて言うと、自分が勝って3ないしは6歩進むことを「得点」とし、相手が勝って同じように進むことを「失点」と定義し、最終的な得失点で勝ち負けが決まるゲームの最適戦略について書かれています。これって格ゲーとほぼ一緒じゃないですか?自分が読み勝ってダメージを取れば「得点」、逆に読み負けてダメージを取られたら「失点」となり、どちらかの得点が一定値に達すれば勝ち負けが付く、というものです。流石に全部が読み合いではなく技術介入の余地があるから一概に全てがそうだとは言い切れませんが、読み合いの部分に関してはこれが自分にとっては一番しっくり来る例えでした。

 

そしてwikiをよく読むと抜粋部の最後に「実際にこの遊びで勝ちたい場合は、まず上記のナッシュ均衡通りに手を出して相手の出す手の割合を観察し、 相手がナッシュ均衡に従っていない場合はそれに従って出す割合を変更すれば良い。」とあります。つまりナッシュ均衡とは「絶対に引き分け以上になるジャンケンの出し方」であり、相手の出す手に偏りがある場合はそれに合わせて出すグーチョキパーの割合を変えれば良い、ということですね。

 

計算例

上述でグリコジャンケンにおける(長い目で見た)必勝法を紹介しました。ここからは実際に自分がやっていたものを少し単純化した計算について説明していきます。ここから先は数式やら計算の説明になるので読むのが正直結構ダルいかと思いますが可能な限り説明していきます。

 

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まず、ナッシュ均衡は計算できません。最適戦術を導く初めの部分で躓いて申し訳ないんですが 、単純な計算(お互い2・3種類しか手が無い場合)の場合は出るんですが、状況が複雑になればなるほどナッシュ均衡が出現する確率は低くなります。(多分対称行列とかになれば出るんじゃないかな...)

ナッシュ均衡の計算方法はwikipediaにもありますが一応説明すると、すべての連立方程式の解がゼロになる場合の各数値を導くが、ゼロ行列に何をかけてもゼロになってしまうので、任意の未知数に任意の実数を代入して解く、というのが解法になります。左上の黄色で塗りつぶした範囲が6次の行列になっていて、どれかに1を代入したときの5次の逆行列を作ってやって(左下の黄色の部分)あとは解と逆行列をかけ合わせればナッシュ均衡の解が出ます(出ない)。(このへんの上手い処理の仕方を知っている人がいらっしゃれば教えて欲しいです。自分の知能では無理でした。)

 

まぁいいんですよ。出ないなら手動の試行錯誤で探してやれば。

 

この例は試合開始時のお互い五分状況で、ハヤテとかすみの行動がかち合ったときのリスクリターンを計算したものになります。左上部薄緑色に塗った部分がそれぞれのキャラが取りうる可能性の高い選択肢で、勿論、この部分を自分の好みで書き換えることは可能です。他にもこんな選択肢あるんじゃない?と思うかもしれませんが、これは例として単純化したものを示しているのでご了承下さい。そして、左上表の黄色く塗りつぶした部分が得失点を表しています。この得失点はハヤテ側から見たもので入力しています。例えば一番左上、お互いP連携同士がかち合った場合、発生の速さでかすみ側が勝ち、そこから多彩な連携で攻められて投げやコンボで平均40くらいのダメージを負うのではないか、と言う「仮定」で「-40」と入れています。ここでも「いや俺かすみのPからの連携とか全部ガードして投げれるしw」と言う人は「40」と入力して大丈夫だと思います。勿論考え方は自由です。一応、この表では「有利な状況になってなんらかの択をかけられる場合は有利側に40点の得点」「カウンターを取れる場合はホールドなどによるコンボ失敗も平均して考えて70点の得点」「ハイカウンターを取った場合、カウンター時と同様にコンボが失敗する可能性も平均して考えて90点の得点」という法則で概ね入力しています。

 

そして、肌色(薄い赤色?)に塗った部分がそれぞれの行動を選択する配分、パーセンテージです。確率×変数(この場合では得点)で期待値が出るので、それぞれのハヤテ側の選択肢の期待値をネズミ色で着色した部分にまとめています。最終的な得失点は一番右端の表に出ている通りで、合計値のセルを赤く塗っていますが得失点差で大幅にマイナスとなっておいるので、このままの配分では五分状況で負けてしまいやすい、という結果が得られます。

 

じゃあ負けない技選択の配分はどうなるのかと言う問題ですが、単純に考えれば期待値がマイナスを示している行動をやめて、期待値がプラスになている選択肢を取れば得失点差はみるみる内にプラスに転じるのは言うまでもないと思います。で、期待値がプラスになっているハヤテ側の行動って1Kだけですね。じゃあ、五分の状況では毎回1K打ちましょう、となるかと言えばそうはならないと思います。そんなことしたら流石にかすみ側も、肘や様子見からの投げで対応してくるでしょう。

 

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上の画像は相手(かすみ側)が対応してきた場合を想定した計算になります。この場合では1Kの期待値が暴落しているのがわかります。そして今度はP連携の期待値が上がっていますね。確かに、かすみ側の選択肢で肘や様子見が増えればこちらのP連携が通りやすくなり、そこから択をかけていくチャンスが訪れます。

 

と言った具合に、自分がこう動けば相手はこう対応してくるだろう、と何パターンか相手の行動の偏りを予測しそれらの変化に対してまんべんなく対応できる技選択の配分を見つけ出すことが大切になります。具体的にここでやることは、ハヤテ側の行動の発生確率をなるべく固定し、相手側(かすみ側)の行動が数パターンに変化したときどれにも対応しやすい技の振り方の配分を見つけます。つまり、疑似的なナッシュ均衡を気合と根性で探し当てる、という作業を行います。

 

え~ここまでやるの~別に対戦してればなんとなくわかるっしょ~、と言う人は勿論それでいいと思います。この方法は、少なくとも自分が勘や経験でどうにもすることができなかったのでこう言うやり方を作り出した、というだけのものです。またこの例は、何らかの解答が得られたとしてもあくまで「五分状況における行動の解答」というだけで、他にもフレーム有利な場合、不利な場合、クリティカルを取った場合、取られた場合など考慮すべき状況は無数にあるかと思います。それら全てを解析してやっと対策完了、というのが自分なりに考えた読み合いで勝つための方法です。

 

自分語り

ここまで説明すればわかると思いますが、つまるところ、自分の格ゲープレイヤーとしての最大の特徴は数理的な根拠に基づいた内輪読み、でしかありません。この方法には大きな弱点が2つあって、まず1つめは当然初見の相手に通じないということです。あと2つめは(これは弱点かどうか怪しいけど)対応策がわかっていたとしてもそれを実行できるとは限らない、という点です。これは自分の練習の絶対量が少ないという理由に尽きるのですが「これさえできれば、この状況をクリアできるのに…!」というのは沢山ありました。しかし無い物ねだりをしても仕方ないのでひたすら他の方法での対応方法を模索するしかありません。

 

先に弱点を説明しましたが、少なくとも1つめの弱点がクリアされる状況はありますよね。例えば、出場者が全員判明している全国大会などがそうです。これまでの対戦経験から有効な立ち回りを全員分解析して試合に臨めばあるいは技術的に中程度のプレイヤーでもワンチャンス、優勝をもぎ取ることが可能になるのかもしれません。まぁ出場者全員分解析して勝とうとか、根暗オブ根暗もいいとこなのでオススメしていいか若干迷いますが。

 

何度か申し上げましたが、勘と経験でどうにかなる人は別にこんなややこしいことやらなくてもどうにかすると思います。しかし、doaシリーズの経験がそこまで長いわけでもなく(少なくとも自分はdoa4のシーンの中~終盤に登場したプレイヤーです)格闘ゲームに於けるわかりやすい意味での才能(反応速度や相手の嫌がる行動を察する力など)も乏しかった自分が最終的に編み出した方法はこの記事で紹介した通りです。

 

実際はこれをもう少し複雑にして、状況別にシステマチックに整理できるようにしたものが自分の最終的なスタイルです。

 

最後にメンタルケア

 勝負事を長い時間やってると負けが込んでメンヘラになった(あったまった)経験の一度や二度は誰もが経験があるのではないのでしょうか。ポーカーでは「ティルト(tilt、直訳すると”傾く”の意)」という用語があって、運の悪い状況が連続するなどして精神的に参ってしまって正しい判断ができなくなってしまったプレイヤーの状態をそう呼びます。

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そして自分の経験も含めて言うと、そういうときにこそ数字による根拠が精神的な助けになると思います。仮に、数字的な根拠が無いとすると、格ゲーで負けが連続するとき自分が正しい行動をやってるのに運が悪くて(たまたま連続で読み負けて)負けてるのか、自分の行動選択の配分に問題があって負けてるのかってわからないんですよね。

 

だから、そういうときに落ち着いて解析してみるとどちらの状況に自分がいるのかが判別できて、運が悪いだけならこのままで、行動配分が悪いのなら次からこうしよう、とか何らかの希望が見えて「なるほどな、よし...次頑張ろう!」となるケースが多かったです。数字的根拠はメンヘラガードになります。

 

以上で自分の説明は終わりです。割と説明が雑な部分もあるので、わからない部分はツイッターやコメントで質問してください。

 

これから、doa6では、doa6こそは、と思う人の力になれば幸いです。健闘を祈ります。

 

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勝つためのキャラ選択

少し間があきましたが、大体全4回で書くと決めたので最後まで書いていきます。

 

タイトルのように、今回は勝つためのキャラ選択をするときに考えるべきことについて書いています。既に使用キャラが決まっている人にはあまり関係の無い内容だと思うので右上の×ボタンを押してもらっても大丈夫だと思います。

 

強さの前提条件

これまでの記事で、基本的にどうやってダメージを取ればいいか、とか、投げ確はやったほうがいいのかどうか、などについて自分なりの考えについて書いてきましたが、少し書き忘れていた部分があったので少し補足します。

 

「ハヤテの投げ(確)強いよ」的なことを前回の記事で書きましたが、実際、投げ””は””強いんですがそれを有効に使える状況が少ない、ということですね。なんというか、弾の入ってないピストルというか、アムロの乗ってないガンダムというか、そんな感じです。

 

もう少し噛み砕いて言うと強い武器はそれを使える状況にしてやらないと強くもなんともないということです。ピストルは弾が込められていなければ飛び道具としての用を果たさないし、ガンダムハヤト・コバヤシが乗っていたらランバ・ラルあたりにやられるんじゃないでしょうか。

 

doaに話を戻すと、ハヤテは投げが強いんですが打撃はそこまで強くないです。技表を見ればわかるんですが単発技・2段派生の多さが目立ちます。ディレイも効きにくく、近距離の打撃で崩すのは結構難しいように感じます。つまり、打撃によるプレッシャーを与えにくいと投げの択を意識させるのは難しいということです。

 

あまり欠点ばかり言うとネガネガしくなるので深くは言及しませんが、とにかく、近距離の打撃が弱いとせっかく強い投げを持っていてもそれを生かすチャンスが生まれにくくなりますよね、という話です。

 

過去の自分の失敗

そして「ヤベェ...ハヤテ投げクッソ強いし、中距離最強だし、肘も12フレ、Pも10フレで最強じゃん...ヤベェ...」となるのは流石に浅いですね。過去の自分の話なんですけど。今、冷静になってハヤテの性能を見直すと近距離打撃が全キャラ中でも真ん中かそれより少し下くらいの性能で、投げが強い、そして中距離は最強クラス、といった具合になっています。

 

そして今まで自分が言ってきたことを総合するとハヤテというキャラは、試合時間の70%程度を占める近距離戦では微妙な打撃性能が足を引っ張って投げを出す機会が少なく近距離戦に特化したキャラに押され、残り試合時間の30%を占める中距離戦でイキリだす...、という感じですね。

 

中距離は結構イキれるんですが、近距離戦が足を引っ張りやすいため全体的な性能で見ると微妙、というのが今の自分の正直なキャラ評価です。

 

強キャラ

格ゲーでこの単語を目にすると「ヤロウ...タブー中のタブーに触れやがった...」と本部以蔵みたいになる人がいますが、対戦ゲームである以上完璧なバランスというものは存在しないので、畢竟、強キャラと呼ばれる存在が必ず発生します。

 

じゃあdoaで誰が強キャラなのかという話ですが、これまでで書いたように打撃が強くて有利投げを持っていたりすると効率的にダメージを取りやすくなります。最初の記事でも書いたように、「クリティカル取って、浮かせられれば強い」と言うようにクリティカルを取りやすく、浮かせ技に繋げやすいキャラがその人にとっての強キャラではないでしょうか(厚さ30cmのオブラートに包んだ表現

 

まぁ、個人的には一部のプレイヤーから『こいつマジクソキャラでしょ。やっててストレスしか感じない』とか『コントローラー破壊した』とか『地球、破壊してぇ』とかネガられてるキャラは大体強キャラだと思います。

 

それはさて置き、もう少し具体的にどういう技を持っていればdoaで強いのか、という例を下に列挙します。

 

・5段以上の長い連携を複数種類持っている

・ディレイのききやすい連携を複数種類持っている

・中下の2択をかけやすい連携や単発技を持っている

・ノーマルヒットでクリティカルを取れる技を持っている

・ホールド不能連携(もしくは単発技)を持っている

・発生が早く、浮きの高い浮かせ技を複数種類持っている

・ガードブレイク技(+7以上が望ましい)を持っている

・というか投げやホールドから直接クリティカルを取れる

 

勿論これら全てを兼ね備えたキャラはいませんが、この中の条件を複数満たしているキャラは結構見つかるのではないでしょうか。あくまで自分個人の基準でもあるので「こういうクリティカルの取り方もあるし、ああいう実質的には浮かせ方もあるから、もしかすると〇〇は強キャラでは?」という自由な発想で各人に最適なキャラを選ぶことが大切だと思います。

 

初心者こそ強キャラを

格ゲー攻略サイトや攻略本を見ていると「〇〇(キャラ名)はゲームの基本が詰まっていて、技の構成バランスもいいため初心者にもオススメのキャラクターだ」的な説明文を目にすることがあります。言ってることは大きく間違っていないとは思うんですが、実際はゲームの基本が理解できていない初心者になんでもできる万能キャラ渡しても何からやっていいかワケワカメになるケースって結構多いと思います。

 

「格ゲーの基本とは」などと主語を大きくしすぎると絶対ボロが出るので「doaの基本」程度にとどめますが、これまで繰り返し申し上げているように「クリティカルを取って浮かせれば勝てる」わけだから、doaの基本って、自分から相手に触って、崩して、浮かせて、コンボを入れて、勝つというものだと少なくとも自分は思っています。そして、それが簡単に実行できるのってやっぱり強キャラなんじゃないかと、自分は思います。

 

あと初心者が騙されやすい例として、強豪プレイヤーが微妙なキャラを使って「このキャラ強い」って言うケースもあるんですが、それって「(基本を十分に理解して、様々な高度なテクニックを駆使すれば)このキャラ強い」と言っている場合が多いんですよね。これは冒頭の強さの前提条件に繋がる話ではないかと思います。

 

そんなわけで、自分は初心者にそ強キャラを使って基本を理解してから他のキャラを触った方がいいのではないかと思います。

 

今日の話をまとめると、勝つためにキャラを選択するのであればまず近距離で打撃技が十分強いかをまず確認する。その上で投げが強ければ近距離での崩しが強くなるため強さに拍車がかかる。中距離戦も強いに越したことはない。このあたりを総合して、自分にとっての強キャラを絞り、最終的に手に馴染むキャラを持ちキャラにしてみては如何でしょうか。

 

今回はこれで以上です。ご意見・ご質問などはコメントやtwitterまでよろしくお願いします。

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確定反撃(投げ確)とコンボ選択の考え方

前回はクリティカルの回数と空中コンボ成功率が相乗効果的に、かけ算的に勝率に影響を及ぼすのでその2点をよく考えるとベター、みたいな話をしました。今回はタイトルにあるように投げ確定とコンボ選択の考え方について説明します。

 

ツイッターとかで少し呟きましたが、全部でおよそ3~5回くらいでdoaの説明については終了する予定です。これから説明する項目として以下のような順番で書いていく予定です。

 

・基本的なダメージの取り方(前回)

・投げ確とコンボ選択(今回)

・キャラ選択

・読み合いについて

 

説明することは大体考えてあるんですけど、多分3つ目が短くて4つ目が滅茶苦茶長いです。

 

投げが試合に及ぼす影響

前回の記事でダメージソースの配分について触れたように、投げが試合中のダメージに占める割合は1割程度とかなり低いです。doa経験者の人は、3本先取の試合で投げ確を当てる回数と平均試合本数を考えてみてください。これは自分の感覚ですが平均すると、1試合中に投げ確を当てる回数って2回か3回くらいが多いくて、試合本数って4~5本ぐらいだと思います。

 

それで、投げ確回数平均2.5回、平均試合本数4.5本としたとき投げ確ダメージを50と仮定して計算したとき

(1本分の体力は270)

50×2.5÷(270×4.5)×100≒10.3(%)

 

となります(12フレハイカン投げとかもありますけど、普段でもあまりやらないし公式試合とかになるとリスクの高い選択肢を猶更避けるので今回は無視します)。おそらく多めに見積もっても15%程度になるかと思います。

 

このように、投げ確のダメージが試合に及ぼす影響って結構微々たるものです。相手の体力が投げ確で削りきれる状況ならともかく、「投げ確取らなきゃ」と考えすぎて動きが固まってしまう方がデメリットが大きいと思います。このゲーム、基本的に自分から攻めた方が強いので。同様に、有利フレーム別に最大投げを覚えるのもあまりオススメできません。

 

後の展開を考えろ

突然ですがここで、ある日自分がプレイしたハースストーンの画面を見てください。

 

カードゲームにはAoE(Area of EffectとかAffect of Environment)と言って、イオナズン的な全体攻撃呪文があります。遊戯王だとサンダーボルトやブラックホール、ギャザリングだと神の怒りなどがこれに当たります。これを食らうと自分の盤面のモンスター(ハースならミニオン、ギャザならクリーチャー)が大体消し飛びます。

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心霊絶叫/psychic scream

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フワッ...

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シュゴゴー

ゲーム画面の見方がわからない人のために補足すると、お互いの手札は画面上辺に相手の手札が、自分の手札は画面下辺に表示されます。このとき自分は手札枚数がゼロの状態でまともにAoEを喰らったわけですね。

 

この後、自分は自陣にモンスターを展開することができずに負けたわけですが、こうならないためには相手のAoEを警戒して手札を温存して再展開を狙いながらプレイしていきます。つまり後の展開を考えながらプレイすることが大切になるわけですね。

 

そして見出しにも書いてあるんですが、doaの投げ確というのは、ダメージが試合にあまり影響を及ぼさないなら、後の展開が強い投げ確が強いということです。

 

例えば分かりやすいのはヒトミやミラですね。有利投げからいくつか太い択を用意して相手を崩していけます。他にも自分の使用キャラでハヤテは全キャラ中でもトップクラスの投げ確を持っていて、まず6投げは相手を前方に吹き飛ばすので、自分の得意な中距離に仕切りなおすことができます。他にも236投げは相手の背後を取ってサマーか肘が背後確定するためクリティカルを取りに行けます。

 

と言うふうに、投げキャラの12フレ確定よりも打撃キャラの有利投げによる確定反撃のほうが強いです、このゲームは(ティナやマリポのボディプレスによる起き攻めもありますが、確実に当てられるものでもない上に下手すれば起き蹴りでハイカウンターを喰らいます)。これは半分愚痴になりますが、5までの環境だと一部の打撃キャラの投げの性能が、投げキャラのそれを上回るという状態になっていたので、打撃キャラに有利投げを持たせる場合はよっぽど慎重にならなければゲームのコンセプトに反するようなバランスになると思います(正直投げキャラが最大投げで80点取るより、打撃キャラが有利投げで30点+コンボで100点取る回数のほうが多いように感じます)。

 

またここで柔軟に考えて欲しいんですが、そもそも投げ確になる状況ってフレーム有利取れてるということです。つまり(投げ確で相手の体力がゼロになる状況を除けば)投げ確を無視して打撃で択を迫るというのも全然アリだと思います。特にクリスティやリグなどは投げ確後の展開が弱いため、相手の技をガードした後は投げ確を無視して打撃を打っていく方が強いと思います。

 

以上をまとめると、確定反撃を入れられる状況になったとき、投げ確後のセットプレイが得意なキャラであれば投げ確を選択、そうでなければ普通に打撃で切り返す、ただし投げ確で勝ちが確定する場合はその限りではない、ということです。

 

コンボ選択の考え方

先にことわっておくと、doa6の環境に関しては断定的に話すことが難しいので5までの環境を前提として話を進めていきます。

 

doaというゲームにおいて、キャラクターの体力値に差は無く(その代わりに軽量級や重量級という体重別があって浮きの高さ別に入るコンボが変化する)270となっています。そして1コンボあたりのダメージですが、安くて70~80、高くて150前後というバランスになっています。

 

ここまでで考えると、1コンボで倒しきるのは無理だから2~3回コンボを入れないと相手の体力を1本奪いきれない、ということは明白です。この点はdoa6になっても変わらないかと思います。実際は100~120減るコンボを2回入れて、残りあと少しを投げやホールドで削りきる、という展開が最も多いように思います。

 

そして見出しにある「コンボ選択の考え方」と言うのは2種類あって、「目押しの必要な難しめのコンボをやって、少しでもダメージの高いコンボを選択した方がいいのか」と言うものと「カウンターレベル(クリティカル継続をせずに浮き)の低いコンボを選択したほうがいいのか、それともホールドされるリスクを恐れずにバースト直前までいったほうがいいのか」と言うもので、項目を分けて説明します。

 

難しいコンボをやったほうがいいのか

これについてはほぼ即答できるんですが、少なくともdoa5ではやる必要はほぼ無かったです(エリオットの挑領やアキラの膝がコンボに必須とかなら別ですが)。何故かと言うと、入れるコンボの回数がほぼ変わらないからです。例えば普通にやって100減るコンボがあったとして、目押しや特殊入力やらを経由してダメージが110か120になったとするじゃないですか。相手の体力は270なんだから別に2回以上コンボ入れなきゃいけないのは変わらなくない?ということです。それよりも簡単に100ダメージが稼げるのに、難しいコンボをミスして60しか減らなかった、というほうがはるかに痛いです。

 

つまり入れなきゃいけないコンボの回数が変化しない範囲では難しいコンボを狙う必要が無い、ということです。これは自分の経験ですが40~50のダメージ差がある場合を除いて、安くて簡単なコンボを選択しても全然問題ありません。

 

そしてこの考えを元にdoa6を考えると、ゲージが無い状況だとダメージが低かったりするので10~20のダメージ差が必要なコンボ回数にどれだけ影響があるかは今のところ未知数です。

 

以上をまとめるとdoa6では、まず、相手の体力を削りきるには何ダメージのコンボを何回当てる必要があるかを考えてコンボ選択をしようということです。

 

一応補足すると、コンボはクリティカルを経由したコンボである必要は無く、単発でダメージの大きい技を当てるとかでも全然OKです。例えば壁際で正拳突き+壁コンで80点や、中距離で螺旋刀からのコンボで70点を2回当てて後は普通のクリティカル経由で倒す、など組合せの考え方はモチロン自由です。

 

クリティカル継続はしたほうがいいのか

これに関しては明言するのが難しく、正直相手によるとしか言えません。

 

大雑把な言い方をすると、ホールド取るのが上手い相手には低めのコンボで堅実にダメージを確保したほうがいいし、ホールドが苦手な相手には高いコンボを狙って大丈夫、という(浅い)考え方で自分はやっていました。まぁしかし大会に出るような人は大抵上手いので、そういう人を相手にする場合はバーストまで欲張らずにさっさと浮かせてコンボをやるのが無難かと思います。

 

また、クリティカル継続に関しては記事冒頭に出てきた執筆予定の「読み合いについて」の記事で多分触れると思うので後でそちらを参照していただければ。

 

今回は以上です。質問・ご意見などあればtwitterまでお願いします。

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DOAの基本

先日、Dead or Alive6(以下doa)のオンラインベータが来たということで少しdoaの基本的な部分について説明を書こうと思います。解説動画的なものが出てきはじめているので、初心者が後々混乱しないように、とか、中級者から一歩抜け出したい人の助けになればいいな、くらいの気持ちで書いています。実績としては(マグレで)doaの全国大会で一度優勝してるのでそんなに間違ったことは書いていない、ハズ。

 

このブログでは、主にdoaで強くなるための考え方や行動の起算点となるような事柄について数回に分けて書いていきます。書き終わったら更新しなくなるけど、何か長文を書きたくなったらまた書くかもしれません。

 

あと、1回読み返して思ったんですけど、本当に最初の遊び方的な部分(ホールドや上中下段の説明など)はすっ飛ばしてるので、ある程度DOAで遊んだことがある、または他の3D格ゲーの経験がある人が読んでわかるレベルになっていると思います。

 

ダメージソースの配分

このゲームでのダメージの奪い方、という説明から始めたいのでダメージソースの配分について説明します。格ゲーには、遊戯王のエグゾディアのような特定のコンボを揃えたら特殊勝利というものは(少なくともdoaには)存在しないため打撃コンボや投げでダメージを重ねて相手のライフを削りきるというのが一般的な勝ち筋になります。

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特殊勝利

そして、doaのダメージソースですがキャラによってある程度偏りもありますが大体

打撃・コンボで7割、ホールドで2割、残り1割は投げ

と覚えていれば大体問題ありません。つまり、打撃のダメージソースを伸ばせば効率がいいし投げでダメージを伸ばそうとするのはどうしても効率が悪い、と言うことです。

 

英雄作成

ところで、Fate/Grand Orderというスマホゲームはご存知でしょうか。様々な能力・宝具(超必殺技的なもの)・スキルを駆使したコマンドカードバトル、という謳い文句だったような気がしますが、まぁ中身は割と普通のRPGみたいな感じです。

 

そして、このゲーム中に出てくる「英雄作成」という最強スキルがあって、使うと物凄いダメージが出ます。というのも、このゲームの仕様として「種類の違うバフがかかると乗算で計算される」というものがあって、攻撃力とクリティカルにそれぞれバフがかかって、最終ダメージはそれの掛け算になります。攻撃力が2倍になってクリティカル威力が3倍されるとすると、元の6倍のダメージが出るわけです。

 

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で、なんでこんな説明をするのかと言うと「ゲームでバフが乗算されると大体エラいダメージが出る」ということが言いたいためです。ハースストーンの酒場の喧嘩とかで、ヴェレンとマリゴス3体ずつ出して思念撃破とかやったらスゴいダメージ出るでしょ。あんな感じです。

 

そしてdoaにおけるバフの乗算とは、簡単に言うと「クリティカル(よろけ)を取る回数×空中コンボ成功率」で、この2項目を磨いていくだけで勝率がモリモリ上がります(逆に言えばここを対策されると勝率がメリメリ下がります)。ダメージソースの配分の項目で触れましたが、基本的に打撃コンボでダメージを重ねていくのが効率の良い勝ち筋になります。

 

クリティカルの取り方

ある程度3D格闘ゲームに触れている人なら説明の必要な無いんですが、一応いくつか代表的なものについて挙げていきます。

 有利なときに相手の暴れを潰す

 これが一番多いかな?例えば相手の攻撃をガードするとこちらが有利になるので、打撃をカウンターヒットさせてよろけを取る。原点にして頂点。

 

 相手の上段や投げにしゃがみステータス技を当てる

 自分がしゃがんだ状態だと相手の投げや上段攻撃が当たらないことを利用してカウンターヒットを狙う。2D格ゲーで言うと不利時に昇竜拳打つような感じ。

 

 中段と下段の2択で崩す

 下段や投げを嫌がってしゃがむ相手に中段を当てる。下段派生を沢山持ってるキャラはこういう崩し方が多い。

 

 ノーマルヒットでクリティカルになる技を当てる

 説明が長くなるので割愛するが、ある程度ガードが解かれる瞬間というものが存在するためそこにそういう技を当てる。

 

 中距離でリーチの長い技を当てる

 リーチの長い技を相手のリーチ外から当てる。シューティングとも言う。

 

パッと思いつくのはこのあたりですが、後から思い出したら追記するかもしれません。

細かいクリティカルの取り方を言い出すとキリが無いのでこのくらいにします。

 

空中コンボ成功率

ここで言う「成功率」というのは「クリティカルを取ったとき、相手のホールドをかいくぐってコンボを完走する確率」のことを言っています。さっきの項目で触れたような方法でクリティカルを取ったのに、ホールドされてチャンスを潰されたとならないためのテクニックをいくつか紹介します。

 

 P継続、アッパー継続

 お手軽簡単なコンボ成功率アップの方法。基本的にDOAで発生の早い技でよろけを取っても、よろけ時間は短いです。なので、クリティカルから即浮かせに繋ごうとしたときに浮かせ技をガードされて相手に反撃のチャンスを与えてしまうことがあります。そこで、クリティカルを奪った後にPやアッパー3Pを当ててから長めのよろけを取ってから浮かせ技を当てると確実に浮かせ技を(ホールドされなければ)当てられる、というわけです。

 

 ホールドの隙に浮かせ技を当てる

 P継続やアッパー継続を覚えたのはいいけど、それを読んだ相手に毎回ホールドされてしまう、という場合(もそうだが、基本的にクリティカル取った時全般)に有効なテクニック。相手のホールドを読んだら、相手が「ハッ」と言った瞬間に浮かせ技を当てるというもの。DOA5から仕様が変更されていなければ(多分されてない)ホールドの受付時間を過ぎた後に無防備な時間があるので、そこに浮かせ技を当てるというものです。

 

大体この2つが代表的なものだと思います。最初は難しいと思いますが、強い人は大体こういうことをやって空中コンボでダメージを稼いでると思って差し支えないです。

 

今回は以上ですが、何か質問や意見があればコメントでもtwitterでも大体答えます。