DOAの基本
先日、Dead or Alive6(以下doa)のオンラインベータが来たということで少しdoaの基本的な部分について説明を書こうと思います。解説動画的なものが出てきはじめているので、初心者が後々混乱しないように、とか、中級者から一歩抜け出したい人の助けになればいいな、くらいの気持ちで書いています。実績としては(マグレで)doaの全国大会で一度優勝してるのでそんなに間違ったことは書いていない、ハズ。
このブログでは、主にdoaで強くなるための考え方や行動の起算点となるような事柄について数回に分けて書いていきます。書き終わったら更新しなくなるけど、何か長文を書きたくなったらまた書くかもしれません。
あと、1回読み返して思ったんですけど、本当に最初の遊び方的な部分(ホールドや上中下段の説明など)はすっ飛ばしてるので、ある程度DOAで遊んだことがある、または他の3D格ゲーの経験がある人が読んでわかるレベルになっていると思います。
ダメージソースの配分
このゲームでのダメージの奪い方、という説明から始めたいのでダメージソースの配分について説明します。格ゲーには、遊戯王のエグゾディアのような特定のコンボを揃えたら特殊勝利というものは(少なくともdoaには)存在しないため打撃コンボや投げでダメージを重ねて相手のライフを削りきるというのが一般的な勝ち筋になります。
そして、doaのダメージソースですがキャラによってある程度偏りもありますが大体
「打撃・コンボで7割、ホールドで2割、残り1割は投げ」
と覚えていれば大体問題ありません。つまり、打撃のダメージソースを伸ばせば効率がいいし投げでダメージを伸ばそうとするのはどうしても効率が悪い、と言うことです。
英雄作成
ところで、Fate/Grand Orderというスマホゲームはご存知でしょうか。様々な能力・宝具(超必殺技的なもの)・スキルを駆使したコマンドカードバトル、という謳い文句だったような気がしますが、まぁ中身は割と普通のRPGみたいな感じです。
そして、このゲーム中に出てくる「英雄作成」という最強スキルがあって、使うと物凄いダメージが出ます。というのも、このゲームの仕様として「種類の違うバフがかかると乗算で計算される」というものがあって、攻撃力とクリティカルにそれぞれバフがかかって、最終ダメージはそれの掛け算になります。攻撃力が2倍になってクリティカル威力が3倍されるとすると、元の6倍のダメージが出るわけです。
で、なんでこんな説明をするのかと言うと「ゲームでバフが乗算されると大体エラいダメージが出る」ということが言いたいためです。ハースストーンの酒場の喧嘩とかで、ヴェレンとマリゴス3体ずつ出して思念撃破とかやったらスゴいダメージ出るでしょ。あんな感じです。
そしてdoaにおけるバフの乗算とは、簡単に言うと「クリティカル(よろけ)を取る回数×空中コンボ成功率」で、この2項目を磨いていくだけで勝率がモリモリ上がります(逆に言えばここを対策されると勝率がメリメリ下がります)。ダメージソースの配分の項目で触れましたが、基本的に打撃コンボでダメージを重ねていくのが効率の良い勝ち筋になります。
クリティカルの取り方
ある程度3D格闘ゲームに触れている人なら説明の必要な無いんですが、一応いくつか代表的なものについて挙げていきます。
有利なときに相手の暴れを潰す
これが一番多いかな?例えば相手の攻撃をガードするとこちらが有利になるので、打撃をカウンターヒットさせてよろけを取る。原点にして頂点。
相手の上段や投げにしゃがみステータス技を当てる
自分がしゃがんだ状態だと相手の投げや上段攻撃が当たらないことを利用してカウンターヒットを狙う。2D格ゲーで言うと不利時に昇竜拳打つような感じ。
中段と下段の2択で崩す
下段や投げを嫌がってしゃがむ相手に中段を当てる。下段派生を沢山持ってるキャラはこういう崩し方が多い。
ノーマルヒットでクリティカルになる技を当てる
説明が長くなるので割愛するが、ある程度ガードが解かれる瞬間というものが存在するためそこにそういう技を当てる。
中距離でリーチの長い技を当てる
リーチの長い技を相手のリーチ外から当てる。シューティングとも言う。
パッと思いつくのはこのあたりですが、後から思い出したら追記するかもしれません。
細かいクリティカルの取り方を言い出すとキリが無いのでこのくらいにします。
空中コンボ成功率
ここで言う「成功率」というのは「クリティカルを取ったとき、相手のホールドをかいくぐってコンボを完走する確率」のことを言っています。さっきの項目で触れたような方法でクリティカルを取ったのに、ホールドされてチャンスを潰されたとならないためのテクニックをいくつか紹介します。
P継続、アッパー継続
お手軽簡単なコンボ成功率アップの方法。基本的にDOAで発生の早い技でよろけを取っても、よろけ時間は短いです。なので、クリティカルから即浮かせに繋ごうとしたときに浮かせ技をガードされて相手に反撃のチャンスを与えてしまうことがあります。そこで、クリティカルを奪った後にPやアッパー3Pを当ててから長めのよろけを取ってから浮かせ技を当てると確実に浮かせ技を(ホールドされなければ)当てられる、というわけです。
ホールドの隙に浮かせ技を当てる
P継続やアッパー継続を覚えたのはいいけど、それを読んだ相手に毎回ホールドされてしまう、という場合(もそうだが、基本的にクリティカル取った時全般)に有効なテクニック。相手のホールドを読んだら、相手が「ハッ」と言った瞬間に浮かせ技を当てるというもの。DOA5から仕様が変更されていなければ(多分されてない)ホールドの受付時間を過ぎた後に無防備な時間があるので、そこに浮かせ技を当てるというものです。
大体この2つが代表的なものだと思います。最初は難しいと思いますが、強い人は大体こういうことをやって空中コンボでダメージを稼いでると思って差し支えないです。
今回は以上ですが、何か質問や意見があればコメントでもtwitterでも大体答えます。